搜索
设为首页收藏本站
 找回密码
 立即注册

走访|大学辍学的“坏孩子” 王科以20多年游戏经验谈VR游戏

2016-6-7 04:50| 发布者: muyi| 查看: 538| 评论: 0

简介:[VREYES原创稿件 转载请注明出处]VREYES报道/说到顽石互动,大家首先想到的游戏是《二战风云》,2011年最成功的一款手机游戏,在iOS平台创造了收入纪录。而说起顽石互动的创始人吴刚,作为中国最早一批游戏开拓者 ...

[VREYES原创稿件 转载请注明出处]

VREYES报道/说到顽石互动,大家首先想到的游戏是《二战风云》,2011年最成功的一款手机游戏,在iOS平台创造了收入纪录。而说起顽石互动的创始人吴刚,作为中国最早一批游戏开拓者,从尚洋游戏、数位红,再到顽石互动,连续性创业成功,很多熟悉的朋友都会称他为“游戏行业创业教父”。

但是,很多并不知道吴刚身后,站着一位充满摇滚范和艺术气质的男人,他是魔视互动的创始人,一位从95年高中时开始做游戏,到大学没上几天便辍学全身心投入游戏行业的老兵——王科。

魔视互动 王科

王科

早前一段时间,魔视互动宣布成立,专注于VR游戏内容开发。从王科,到整个团队班底都是拥有非常深厚的游戏开发经验积累。作为国内最早一批宣布进入VR游戏的传统游戏厂商,是如何看待VR在游戏方面应用的呢?魔视互动目前的VR游戏项目进展如何呢?

VREYES记者向王科进行了采访。

以下为采访实录:

高中开始做游戏 大学辍学全身心投入进游戏行业

作为一名摇滚歌手,您怎么进入了游戏行业?

王科:其实我是先进入游戏行业的,也没有做过摇滚歌手,几年前在公司里组织了一个乐队叫“麻小”。因为我什么乐器都不会,所以只能做主唱,后来就解散了。

我是1995年进入游戏行业的,那时候我高中还没有毕业,有一个朋友从美国回来之后,有了一个契机决定一起做游戏。

我记得当时就“猫”在一个党校的地下室里,一个特别阴暗且狭窄的屋子里,对面是厕所,斜对面是妓女之类的,我的游戏生涯就是从这个时候开始的。

我小时候喜欢画画,于是就做起了游戏。当时觉得做游戏就跟拍电影、做音乐似的,属于特别神圣的一个行业,心情特别激动,就这么一路做下来了。先是喜欢画画,后才做了游戏。在上大学时,反而选了计算机专业,我觉得我不光要能画,还要能够做游戏,结果大学上了几天,就觉得游戏行业应该要起来了,于是就辍学做游戏了。

您一直待在顽石互动做游戏吗?

王科:对,顽石在2006年创立时,我们就一起搞的。在此之前,2003年时加入了数位红,我一开始帮他管美术、创意,之后管产品化这块。

你知道,大家在游戏里经常会犯一个错误,埋头开发功能,一块块功能写完觉得没有问题,然后凑到一块儿,发现不对,不是一个游戏,根本没法玩,所以我就开始盯这块,包括游戏体验等方面。

VR硬件可以替代 体验方式不变

您什么时候开始关注VR的?

王科:2015年初开始关注的。一开始听说VR ,觉得挺无聊的,我不认为脑袋上戴着一个大家伙会是未来一个非常好的方向。很多东西只有试过才知道是怎么回事,后来体验了一下,就被震撼到了。原来世界可以这样,忽然感觉自己的感官神经都被接管了,未来肯定就是这个方向了。

作为一位老游戏人,您怎么看待VR在游戏方面的应用?

王科:因为硬件的发展速度速度比我们想象要快得多,这种体验形式已经让我非常激动和兴奋了,而且我又是一个一直以来强调体验的人,经过VR体验之后,如果能够震撼到我,就一定能够震撼到所有人,唯一的问题就是入门成本高,但成本一定不是障碍,一定会在很短的时间迭代,达到我们所需要的水准,但体验是不会变的。

我们回过头来看手机,我们都知道手机是继PC之后下一轮机会,在90年代末20年代初的时候我们就开始做手游,那时候手机就是按键,所以做得一直不温不火,我们自己没有想到,手机的体验形式还没有被人真正的发掘出来。直到2007年,iPhone一出,所有都明白了手机做成这种体验,可以改变一个时代。

VR的问题仅仅存在于设备太糟糕了,太大太沉了,但是体验已经不错了。我们作为内容厂商来说,现在介入是完全没有问题的,反而我比较担心的是硬件厂商,它们投入巨大,一旦押错了方向之前的投入就都打水漂了。但是不管变成什么样,体验肯定是不会有变化的。哪怕我们要做一两年的时间,硬件设备不管怎么迭代,怎么做的越来越小,这种让你沉浸在360度全景中感受的体验形式是不会变的。

10人团队立《骷髅海》项目 轻、重两条产品线

魔视互动是由顽石互动全资的吗?

王科:不是,是由团队控股的。顽石虽然在其中出了一小部分,但是给了非常大的支持,这是非常重要的。像《骷髅海》的资源,《二战风云》IP等等都给到我们,因为大家也是多年的好朋友,现在既然愿意干这么一件事,就放手支持我们去干。

骷髅海

《骷髅海》

魔视互动团队目前有多少人?美术有多少?立了几个项目?

王科:现在只立了《骷髅海》一个项目,这个项目团队大概10个人。我们分轻度和重度两条产品线,《骷髅海》是一款比较重度的产品,涉及到陆战、海战、射击的RPG游戏,同时还会加上联网社交部分,用户组建房间在海上对战等。

在此之后,我们觉得这个团队可以去做《二战风云》了,策略类游戏在这个平台上是很有机会的,因为在一个平台的初期,大家都会盯着强体验类型的产品。大家都想方设法去迎合全新的输入形式,这绝对没错。当大家都集中到这儿时,就发现平台不管怎么变迁,最终还会沉淀在传统的几种重要的游戏类型里,RPG、SLG等等。

手机早起的时候也是如此,都觉得这个平台很好,但是绝大多数都认为这个平台只适合承载一些轻度的游戏,当时我们把《二战风云》丢上去,一下子就火了,谁说这个平台不能承载重度游戏,现在看游戏市场,MMORPG、回合制游戏等类型,多么重度的游戏都可以放在上面,而且真正的消费主体还是这些游戏。所以我们希望在VR用户开始成长的时候拿出这类重度的产品。

在轻度产品线方面,我们会开发一些有意思的小产品进行不停的试错,因为也没人告诉我在这个平台上什么形式是正确的,什么样的游戏是好玩的,所以只能是先行者们去趟雷。我们只能不停的试,也希望能够试出一些真正有价值的产品来,比如像《愤怒的小鸟》这样的产品。

骷髅海

《骷髅海》海上对战

U3D引擎开发 增加弱联网交互

《骷髅海》是用什么引擎研发的?

王科:用U3D引擎开发的,因为我们这么多年在U3D上有很深的积累,所以我们顺理成章就采用U3D来做了。现在行业很热的UE4,我们认为变迁还需要一些时间,先把《骷髅海》这款产品做好再说。

游戏交互方面目前有没有完善一点的解决方案?

王科:《骷髅海》这款产品我们不希望是一款强联网的游戏,不需要入MMORPG那种有非常多的系统,以及非常多需要输入的东西。因为现在VR还没到那个时代,包括硬件还没解决大量形式的交互,所以我们只希望在弱联网方面做到开房间实现海战,码头上实现社交,酒吧里实现简单的社交,甚至是语音这种形式,尽量不让玩家去打字,这些东西只能算是一种尝试吧。

《骷髅海》针对哪些硬件进行开发的?是否会考虑线下体验版本?

王科:Gear VR 、Oculus、HTC vive。前两者在操作形式上是没有什么区别的,是采用手柄的操控方式,但是HTC vive已经属于线下体验里,在游戏设计的过程中,我们发现很容易把产品迁移到HTC vive上去。

《骷髅海》线上版本会有很多的剧情、故事线,线下版会单独做一个,把复杂的东西都剥离掉,因为线下大家花30块钱玩几分钟,但不能等着看剧情对话,所以我们会把这块剥离掉,更多的是直接战斗。

《骷髅海》 DEMO已经出了吗,预计什么时候上线?

王科:DMEO已经出来,做完上线预计是今年年底。

优先上国外平台 以付费下载为主

《骷髅海》商业化方面打算如何设计?未来是否会以付费下载/ F2P+道具收费为主?

王科:肯定不会是道具收费,付费下载的可能性会大一些,毕竟产品规模在这儿放着呢。

国外VR内容环境会更成熟,《骷髅海》是否会优先考虑发行到国外的平台?

王科:对,会优先上国外的平台。在商业这块,我们暂时没过多考虑,因为国外商业化也一般,但国外的平台环境相比国内会更成熟,看得也更清晰一点,国内平台有一点乱打的意思,我们还是先观望吧。国外我们能获取一些更准确的数据,玩家到底想要什么样的游戏,然后再回来。

收藏 邀请
晕倒
晕倒
感动
感动
不开心
不开心
萌萌哒
萌萌哒
喜欢
喜欢

推荐阅读

返回顶部